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JustPlayIt
Procesos

Con Just Play It propusimos diseñar y producir de manera colaborativa un videojuego entre los maestros, niños y niñas de las diferentes escuelas que participaron en el taller y los mediadores de LaFundició. Just Play It tuvo lugar en febrero de 2007 en el marco de la exposición Nens, objectes, mestres i monstres en el CC Can Felipa de Poble Nou, Barcelona.

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Plataforma conceptual

Entendemos el videojuego como un producto cultural, con unos canales de producción, distribución y consumo propios y que se entrecruzan con los de otros medios.

La innovación en el ciclo de producción, distribución y consumo de los videojuegos está potenciada por las tecnologías que se utilizan.[digital] [información] [conectividad]

Aun así reconocemos la importancia simbólica que para niños y jóvenes tienen los videojuegos en la representación imaginaria que hacen de su relación con el mundo, es decir, en la construcción de su ideología.[ideology games]

Objetivos*

Establecer un proceso horizontal de transmisión de saberes entre los participantes en el taller, los maestros y los mediadores de LaFundició, y potenciar, en la medida del posible, la creación de redes de trabajo entre ellos más allá de JustPlayIt. [construcción de conocimiento vs. enseñanza]

Propiciar la reflexión y el diálogo sobre las formas de representación/simulación que caracterizan los videojuegos y como afectan la subjetividad, el deseo o el imaginario colectivo. [real players]

Generar modelos innovadores de narratividad, avatares (personajes), entornos, objetivos y jugabilidad, aprovechando las formas de autoría colectiva propias de la producción de videojuegos y el uso indistinto y la manipulación de código libre y código propietario. [just play it]

*La palabra ’Objetivo’ tiene un origen militar: un objetivo es cualquier punto o zona que se pretenda alcanzar u ocupar como resultado de una operación militar, así como cualquier objeto sobre el que se dispara un arma de fuego.

Anti-objetivos

No nos interesa el uso didáctico de los videojuegos.

Rehusamos la dialéctica simplista entre realidad y ficción en que se basa la idea de que las dos se imitan recíprocamente; por el contrario, entendemos que realidad y representación se atraviesan y se transforman mútuamente de maneras complejas.

Esquema de trabajo

número de participantes: 1 grupo-clase + 1 maestro de la escuela + 1 monitor de LaFundició

Introducción: Se pondrá en común cual es la propuesta del taller y se establecerá un breve diálogo alrededor de los videojuegos. Hará falta averiguar cuántos niños o niñas juegan a videojuegos y de qué clase. Propondremos la división del diseño conceptual de los videojuegos en cuatro apartados: Simulación, Entornos, Avatares y Jugabilidad, que se ilustrarán con ejemplos.

Equipos de trabajo: A partir de esta división se formarán equipos de trabajo en función del interés de los participantes. A cada grupo le será asignado un color y vestirá un peto identificativo. Los petos actuarán como a modo de interfaz que mostrará diferentes datos que iremos añadiendo con etiquetas adhesivas a medida que transcurra el taller; así pues, el peto mostrará el nombre del taller, el grupo en el que participa el niño o la niña y el estadio (que denominaremos LEVELS) en que se encuentra su trabajo, a medida que se vayan completando estos niveles, los niños y niñas podrán ir añadiendo pegatinas distintivas.

*Objetivos de cada grupo:

Simulación: Definir el contenido y la forma narrativa del juego. Los juegos no son una narración propiamente dicha, más bien tienen una mecánica de simulación de forma que, en retrospectiva, podemos explicar la partida como una historia; esta puede ir desde la saga de civilizaciones hasta la total ausencia de narración, desde la narración lineal hasta la acción en bucle, pasando por las historias dentro de otras historias.

Entornos: Diseñar el entorno dónde acontece la acción narrada/simulada del juego. Los entornos pueden oscilar entre la creación de mundos completamente imaginarios hasta el contexto cotidiano más próximo, o mezclar grados de realismo. Se deberá tener presentes las características más abstractas de estos entornos, como por ejemplo la fuerza de la gravedad o el número de dimensiones.

Cory Arcangel. Super Mario Clouds. 2003

Avatares: Definir el tipo de personajes que protagonizan el juego, su apariencia física, de qué manera se mueven, sus rasgos psicológicos o su biografía y su forma de vida/no vida. En definitiva, se trata de construir su identidad.

Jugabilidad: Definir cual es la manera y el grado en que el jugador o jugadores interactúan con el juego, las reglas y los objetivos del juego (en caso de tenerlos) y las estrategias que se habrán de llevar a término. Así pues, hay muchos tipos de juego como por ejemplo los shooters, de plataformas, simuladores, MMORPG’s… y podemos crear nuevas.

France Cadet. Sweetpad.

 Vida extra: Al tomar asiento e el taller se invitará a aquellos de la clase que quieran hacer el papel de comunicador y mediador entre las equipos a colocar se la pegatina de VIDA EXTRA. Estos niños o niñas serán los encargados de hacer pública y asequible la información generada por cada grupo.

El resultado de este trabajo de diseño serán dibujos, croquis, esquemas, textos… que se usará por hacer un esbozo digital del juego.

El esbozo se colgará en un tablón de anuncios habilitado en la web de LaFundició dónde los estudiantes podrán dejar sus críticas y sugerencias, especialmente a medida que el juego vaya ampliándose con las aportaciones de más participantes.

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