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Francia-Brasil al Counter-Strike
7.7.07



Vista del pabellón en el que se celebra la 5ª Edición de la Final de la Electronic Sports World Cup/ESWC 2007

Después de pasar una semana en el curso sobre videojuegos y educación del que os hablábamos en un post anterior, organizado por la UB y coordinado por Begoña Gros Salvat -que a su vez es coordinadora del Grup F9, cuya experiencia pudimos conocer en la última sesión de ayer-, leo que durante este fin de semana se celebra en París el Mundial de Gaming, en el que participan 750 campeones provenientes de 51 países que, en buena lid, medirán sus fuerzas en diversas disciplinas/juegos. Podéis leer mejor la noticia en el site de Poptronics.fr (no os perdáis el corte de audio al final de la entrada…).

Seguramente el Mundial de Gaming no es más que una anécdota, aunque por otra parte nos da una medida más de la ‘relevancia social’, por así decirlo, que han alcanzado los videojuegos. Esto me lleva a preguntar (otra vez) porqué desde el ámbito educativo, los videojuegos se entienden casi de forma exclusiva como una herramienta didáctica, bien sea con el uso de los abominables «juegos educativos» o bien con experiencias mucho más elaboradas como las del Grup F9, quienes utilizan videojuegos comerciales en la enseñanza de diversos contenidos curriculares y para la ‘educación en valores’, pero no esencialmente como un objeto de estudio en si mismos. Durante el curso de la UB se ha hablado bastante de los cambios sociales y culturales que la implementación de las «nuevas» tecnologías han comportado, hasta el punto de hablar de ‘analfabetismo digital’ y de ‘literacidad electrónica’, como explicó Daniel Cassany, o de entender que Internet abre una «nueva era en la historia de la evolución humana». Dejando esto último a un lado, que sería lo de menos, es evidente que las tecnologías de la información y la comunicación han supuesto ya una transformación efectiva, real, en los sistemas de producción de bienes y de sentido con/entre los que nos manejamos, transformaciones que alcanzan a los estratos más profundos de esa realidad, al día a día de muchas personas, incluidas los y las estudiantes. No digo que el estudio del «descubrimiento» de América (mediante el uso de videojuegos, libros de texto o representaciones dramáticas) no sea interesante y que no deba ser estudiado, sino que esas transformaciones (incluidas, insisto, las inducidas por la producción y consumo masivo de productos culturales como los videojuegos) deben ser también estudiadas y siempre desde una perspectiva crítica en la que no demos a los estudiantes una lectura cerrada, única y hegemónica de los acontecimientos. A propósito de la conquista de América, recomiendo que echéis un vistazo a Tropicalamerica, una aventura gráfica interactiva realizada por estudiantes de secundaria en colaboración con artistas, profesores y escritores en Los Angeles, producida por la desafortunadamente ya inactiva organización OnRamp Arts.

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